Riset : Metaverse dapat Menjadi Alat Cuci Otak yang Digunakan Pemerintah
Berita Baru, Amerika Serikat – CEO Meta Mark Zuckerberg membayangkan satu miliar orang meninggalkan dunia nyata untuk tinggal di dunia digital, tetapi para ahli memperingatkan metaverse dapat digunakan oleh entitas pemerintah sebagai alat cuci otak.
Dilansir dari Dailymail.co.uk pada 15 November, Metaverse, yang pertama kali muncul sebagai sebuah ide dalam buku fiksi ilmiah tahun 1992 berjudul Snow Crash, adalah dunia virtual tempat orang hidup, bekerja, dan bermain tanpa meninggalkan kenyamanan rumah mereka dan banyak yang percaya bahwa inilah tujuan hidup.
Brian Shuster, yang memiliki 17 tahun pengalaman dengan metaverse dan juga menciptakan dunia digitalnya sendiri yang disebut Utherverse, mengatakan kepada media bahwa metaverse versi dystopian akan terjadi jika digunakan untuk menimbulkan dominasi publik.
“Ini adalah perpanjangan akhir dari ‘ruang gema’ media sosial saat ini, di mana orang secara alami cenderung bergaul dengan orang lain yang berbagi sudut pandang mereka, dan oleh karena itu sudut pandang tersebut diperkuat, dan pengguna cenderung menyimpulkan (salah) bahwa pandangan tersebut adalah konsensus,” kata Shuster.
“Dalam metaverse dystopian ini, ruang gema buatan ini benar-benar mengubah kenyataan bagi pengguna sehingga sudut pandang yang diinginkan oleh entitas pengendali secara paksa dibuat menjadi konsensus.”
Shuster percaya metaverse, yang masih bertahun-tahun lagi untuk diselesaikan, dapat digunakan untuk kejahatan jika jatuh ke tangan yang salah.
Dan meskipun dunia seperti itu tampaknya tidak masuk akal, sebagian dari apa yang mungkin ada ada dalam realitas kita.
Shuster memberikan contoh tentang apa yang dilakukan China saat ini dengan skor kredit sosial dan pengenalan wajah, yang memberi rakyatnya imbalan karena patuh atau konsekuensi untuk tidak patuh.
“Sekarang bayangkan bahwa sistem ini dapat dioperasikan dengan pengetahuan total tentang gerakan dan perilaku setiap orang serta setiap kata yang mereka ucapkan, setiap kata yang mereka dengar dan melacak setiap keping uang yang mereka belanjakan dan apa yang mereka beli,” katanya.
“Itu akan menjadi peningkatan besar atas sistem itu sendiri.”
Contoh lain adalah bagaimana Iran berusaha menghalangi rakyatnya untuk belajar tentang protes untuk kebebasan dan hak-hak perempuan.
Dalam metaverse, bangsa ini bisa membatasi gadis-gadis muda untuk berinteraksi dengan orang-orang tertentu, seperti wanita berpendidikan, sehingga mereka tidak akan terkena ide-ide yang tidak sesuai dengan bangsa.
Dan inilah yang dimaksud dengan Echo Chamber.
Meskipun hal ini mungkin membuat orang takut untuk melangkah ke dunia maya, Luana Colloca, seorang ahli neurobiologi di Universitas Maryland, meneliti bagaimana realitas virtual dapat membantu mereka yang menderita penyakit fisik atau mental.
“Salah satu potensi VR adalah orang-orang yang membuat avatar yang bergerak bersama para peserta dan mempelajari gerakan mereka, yang merupakan sudut pandang terapeutik yang membantu,” kata Colloca kepada media.
“Orang dengan penyakit atau rasa sakit yang merasa malu, menggunakan realitas virtual sebagai pelepasan.”
“Ini memungkinkan mereka melakukan hal-hal yang biasanya tidak bisa mereka lakukan di dunia nyata dan membantu mereka rileks.”
Shuster juga percaya pada pekerjaan yang dapat dilakukan realitas virtual untuk membantu orang yang menderita penyakit fisik atau mental.
“Kecemasan berkurang [di metaverse] karena orang dapat mengubah penampilan mereka sesuka hati. Avatar terus berubah,” katanya.
“Anda dapat menghindari ejekan sebagai premis dasar. Anda dapat membuat avatar saya tinggi, kelebihan berat badan, dan bersenang-senang menjadi berbeda.”
“Ini memungkinkan Anda untuk mengalami hidup dari perspektif yang berbeda. Ada banyak cara kita dapat menggunakan ini sebagai pengurang kecemasan.”
Namun, ada bahaya bagi kesehatan seseorang ketika menghabiskan terlalu banyak waktu di metaverse, yang menurut Shuster mengaburkan dunia virtual dengan dunia fisik.
YouTuber Derek Westermen memegang Rekor Dunia Guinness Book untuk menghabiskan waktu paling banyak dalam realitas virtual dan setelah menyelesaikan 25 jam dia mengatakan hidup terasa ‘sedikit dangkal atau tidak nyata.’ Prestasi tersebut diraih pada tahun 2016.
Shuster menjelaskan bagaimana, misalnya, pengguna tidak akan khawatir tertabrak kendaraan saat menyeberang jalan di metaverse dan kurangnya rasa takut ini dapat melakukan perjalanan ke dunia nyata.
“Naluri mungkin tidak ada [di dunia nyata],” katanya.
Realitas virtual adalah trik pamungkas di otak. Dengan memasang headset, pengguna dibawa ke dunia keajaiban digital di mana segala sesuatu mungkin terjadi, tetapi ini menyebabkan kebingungan di otak karena apa yang Anda lihat di metaverse tidak sesuai dengan pengalaman kehidupan nyata.
Neuron yang bertanggung jawab untuk pembentukan memori terus-menerus tidak teratur selama pengalaman Virtual Reality.
Hal ini menyebabkan beberapa masalah dalam prosedur pembuatan memori.
Jeremey Bailenson, profesor komunikasi di Universitas Stanford dan direktur pendiri Lab Interaksi Manusia Virtual, baru-baru ini menerbitkan sebuah buku berjudul Experience on Demand, di mana ia membahas sebuah penelitian yang menempatkan tikus di ruang virtual sambil berlari di atas treadmill.
Studi yang dilakukan pada tahun 2014 oleh para ilmuwan di University of California – Los Angeles, mengukur aktivitas ratusan neuron di hippocampus mereka.
Saat berada di ruang virtual, neuron tikus menyala dengan kacau, seolah-olah neuron tidak tahu di mana tikus itu berada – meskipun perilaku navigasi tikus tampak normal baik di dunia nyata maupun virtual.
Seiring dengan penembakan yang kacau, tim mengamati lebih sedikit aktivitas otak di antara tikus-tikus itu saat mereka berada di ruang virtual, yang menunjukkan bahwa hewan-hewan itu tidak mengerti di mana mereka berada.
Buku Bailenson juga menyelami metaverse yang baik, buruk, dan jelek.
Bailenson adalah pendukung realitas virtual, tetapi hanya jika dilakukan dengan benar. Dalam bukunya, mendesak pengguna untuk hanya menghabiskan waktu singkat, hanya mengizinkan orang-orang di labnya untuk menghabiskan 20 menit setiap kali.
“Tidak apa-apa untuk masuk kembali, tetapi luangkan waktu sebentar, gosok matamu, lihat sekeliling, sentuh dinding,” tulisnya.
‘Menghabiskan banyak waktu di lingkungan virtual dapat membanjiri indra, dan menurut pengalaman saya, adalah ide yang baik untuk beristirahat karena beberapa alasan.’
Buku ini berlanjut dengan alasannya, termasuk kelambatan yang terjadi begitu Anda melangkah kembali ke dunia nyata.
Saat berada di VR, Anda menggerakkan kepala Anda dan pemandangannya bergerak bersama Anda, tetapi ‘dunia ini ‘beku; dan tidak dapat memperbarui karena melompat dari satu posisi ke posisi berikutnya.’
Kelelahan mata adalah hal lain dan buku ini juga menggemakan kekhawatiran Shuster tentang kenyataan yang kabur.
Bukunya menjelaskan studi yang melibatkan orang-orang yang menghabiskan 24 jam di ruang VR dan subjek bingung tentang lingkungan virtual dan lingkungan fisik mereka, mencampur objek dan peristiwa antara dua dunia.
“Tantangan bagi kita yang bekerja untuk membangun alat baru dan berpotensi menakjubkan dan membebaskan bagi umat manusia ini adalah untuk mengabadikan perlindungan terhadap penyalahgunaan ini ke dalam fondasi inti Metaverse,” kata Shuster.
“Jika kita memikirkan potensi pelanggaran, dan jika kita mendapatkan dukungan dari semua tingkat kemanusiaan, hasil sebaliknya dapat dicapai.”